Кто такой Хидэтака Миядзаки?
Миядзаки — один из самых противоречивых геймдизайнеров в индустрии. Фанаты по всему миру почитают его за продуманные миры и в то же время проклинают за отдельных боссов и локации.
Отец жанра soulslike пришёл в игровую индустрию практически случайно, вопреки жизненным трудностям. Хидэтака с детства любил читать, но его родители не могли позволить себе покупку книг. Поэтому ему приходилось брать литературу в местной библиотеке, в том числе на английском. Миядзаки читал фэнтези и фантастику, не до конца понимая сюжет из-за языкового барьера. Это вынудило будущего геймдизайнера с детства использовать воображение и дорисовывать фэнтезийные миры.

В детстве Хидэтаке запрещали играть в видеоигры, и ему приходилось довольствоваться партиями в Dungeons & Dragons. Огромное влияние на творчество Миядзаки оказала любимая манга: Saint Seiya, JoJo’s Bizarre Adventure и «Берсерк». Особенно сильно его вдохновили работы Кэнтаро Миуры, например — спиральное дерево из Фальконии стало прототипом Древа Эрд.
Из оказавших влияние авторов также стоит выделить Говарда Лавкрафта и Джорджа Мартина (с последним Миядзаки даже удастся поработать в будущем). Все эти авторы во многом сформировали мрачную, фрагментарную и насыщенную деталями эстетику его проектов.
С миром видеоигр Миядзаки познакомился уже в университете. На него повлияли Dragon Quest, серия The Legend of Zelda и King’s Field, однако решающим моментом стала встреча с игрой Ico — именно после неё он окончательно решил стать разработчиком.
Перейти в геймдев в 29 лет, не имея профильного образования и опыта было тяжело. Компании не хотели брать бывшего менеджера с дипломом социолога. Только FromSoftware дали ему шанс и взяли в команду разработчиков Armored Core: Last Raven. В будущем Миядзаки сам возглавит разработку этой серии, но настоящий успех ему принесут другие проекты. В Японской культуре кейс Миядзаки остаётся беспрецедентным: ему не только удалось попасть в игровую индустрию без опыта и образования, но и стать руководителем компании всего за 10 лет.

Создание жанра soulslike
Началом успеха Миядзаки обычно называют его работу над Demon’s Souls. Проект ещё до его прихода считался провальным, поэтому разработчик получил полную творческую свободу. На релизе игру встретили неоднозначно, к тому же она показала слабые продажи. Лишь со временем, благодаря сарафанному радио, Demon’s Souls оценили по достоинству, в том числе за пределами Японии. Именно этот проект стал для Миядзаки важной пробой пера: здесь сформировался его фирменный почерк — готическое средневековье, сложный геймплей и запутанный, фрагментарный сюжет.
Настоящий успех пришёл к студии после выхода эпохальной Dark Souls в 2011 году. Уже в 2014 Миядзаки был назначен президентом компании, определив будущее FromSoftware на годы вперёд. Используя наработки из Dark Souls, Хидэтака пошёл на серию смелых экспериментов. Он полностью отказался от уже проверенных и успешных миров в угоду творческой свободе. Старая вселенная ограничивала Миядзаки, и он создал новую игру в оригинальном сеттинге — Bloodborne. События перенеслись из тёмного средневековья в викторианско-готическую эпоху.

После завершения трилогии Dark Souls автор ушёл в затишье. Следующий soulslike фанаты получили только в 2019 году — и снова в совершенно новом сеттинге. На этот раз события разворачиваются в феодальной Японии, а играть предстоит не за проклятую безликую нежить, а за именитого ниндзя. На предпоследнем релизе FromSoftware — Elden Ring — Миядзаки вновь создал новую вселенную вместо того, чтобы выпускать сиквелы успешных игр. На этот раз он работал в соавторстве с Джорджем Мартином. В результате получился самый проработанный и насыщенный мир из всех, что создавала FromSoftware.
Каждая новая игра не только отличалась сюжетно, но и привносила уникальные геймплейные решения. Так, например, Bloodborne по сравнению с Dark Souls предлагает более динамичную и рискованную боёвку, а также механику вампиризма. Sekiro подарила игрокам полную вертикальную свободу передвижения и сделала акцент на парировании. Elden Ring стал первым полноценным open-world RPG в жанре, геймплейно развив идеи Dark Souls.

Магия ворлдбилдинга
Хидэтака не раз говорил о первичности геймплея над нарративом. Сначала он продумывает механики, а уже затем создаёт сюжетное обоснование происходящему. Разработчик отмечал, что может адаптировать разные жанры под мир Dark Souls, но не сможет перенести вселенную в любой жанр без изменений.
В многочисленных интервью Миядзаки признавался, что считает себя геймером-мазохистом. Ему нравятся хардкорные игры, и свои проекты он создаёт в первую очередь под себя. Сложный, местами нечестный игровой процесс обосновывается суровыми реалиями мира, а ключевая концепция его игр — смерть и обучение. Все soulslike изначально настроены так, чтобы наказывать игрока и заставлять его учиться.
Во всех играх серии смерть выступает как нарративный инструмент. Например, в Dark Souls герой проклят нежитью, а в Sekiro — «драконьей болезнью». Soulslike — одни из немногих игр, по которым нельзя просто посмотреть «игрофильм». Во-первых, весь геймплей построен на пробах и ошибках, что невозможно передать через идеальное прохождение. Во-вторых, даже просмотр летсплея не даёт полного понимания сюжета. Миядзаки не подаёт историю напрямую. Он перенёс детскую привычку додумывать сюжеты непонятых книг в формат ААА-игр.

Лор его миров приходится собирать по крупицам — через диалоги с NPC, описания предметов и окружение. Эти фрагменты можно по-разному интерпретировать, что порождает множество фанатских теорий. Сценарии Миядзаки — пример современного тёмного фэнтези. Они наполнены отсылками к «Берсерку», Лавкрафту, образам готики и средневековой Японии.
Миядзаки научил игроков интерпретировать, улавливать намёки и использовать собственное воображение. Сегодня это кажется привычным, но в 2010-х такой подход был по-настоящему революционным: индустрию тогда заполняли линейные ААА-проекты вроде Assassin’s Creed и Far Cry. На этом фоне Dark Souls воспринималась как нечто принципиально иное, и после её выхода журналисты стали называть Миядзаки одним из главных проводников авторского подхода в геймдеве.
Сам разработчик объяснял это проще: он лишь делится с игроками личным опытом и ставит их в положение ребёнка, читающего непонятную книгу. Дальше воображение геймеров само заполняет все пробелы.

Заключение
Хидэтака Миядзаки в первую очередь — большой поклонник видеоигр. На заре своей карьеры он рискнул всем, что у него было, и ушёл в геймдев. А всё потому, что он поиграл в Ico, и она ему сильно понравилась.
Нередко можно услышать критику в его адрес за то, что он не прислушивается к чужому мнению при разработке своих игр. Однако пока эта стратегия не давала сбоев. Хидэтака нащупал свой стиль и не позволяет внешним факторам влиять на качество своих проектов.
Фанатов FromSoftware ждёт насыщенный 2026 год: помимо аниме-сериала, студия выпускает новую игру в том же жанре — The Duskbloods. Недавние удачные адаптации игровых серий Fallout и League of Legends вселяют надежду.
Миядзаки ещё молод и полон идей — а значит, геймеров впереди ждёт ещё много респаунов у костра.