Сюжет

Скарлет была дочерью короля Амлета, известного своей добротой и дипломатичностью. Мирной политикой правителя был недоволен его брат — Клавдий, который однажды, находясь в тайном сговоре с женой Амлета — Гертрудой, подкупает стражу и публично убивает короля. Скарлет решает отомстить своему дяде и подсыпает ему в напиток яд, однако коварный Клавдий первым отравляет принцессу.
Оказавшись в мире мёртвых, девушка узнаёт, что её ненавистный родственник тоже попал туда и уже повелевает множеством усопших, обещая им место в раю. Преисполненная ненавистью, Скарлет решает продолжить свою месть. Однако на своём пути она встречает Хидзири — японского медработника из будущего, который всячески пытается остановить бывшую принцессу от кровопролития.
Старый новый Мамору Хосода

К 2026 году Мамору Хосода подходит в статусе современного аниме-классика, которого часто называют «современным Миядзаки». Однако пока великий режиссёр отстаивает консервативные методы анимации, минимизируя использование любых цифровых инструментов, Хосода напротив — вовсю экспериментирует с компьютерной графикой. Уже во втором своём оригинальном фильме — «Летние войны» — режиссёр визуально разделял виртуальный и реальный миры, используя разные стили, техники и инструменты.
В «Скарлет» желание расслоить визуальный опыт зрителя дошло до своего пика. Как признавался сам Хосода в интервью IndieWire:
Часто анимация попадает в ловушку противопоставления 2D и 3D. Особенно в США, где в процессе освоения 3D-анимации упустили множество потрясающих навыков двухмерного повествования и character acting. Я бы сказал, что можно найти лучшее из обоих миров, что блестяще демонстрирует „Человек-паук: Через вселенные“. Видно, что это 3D-анимация, но в ней много вдохновения от японского стиля сакуга. Поэтому моя задача заключалась в том, чтобы найти лучшие способы выражения различных форм анимации, потому что это поможет передать нечто более универсальное».

Хосода использует CG-анимацию для мира мёртвых и рисованную — для мира живых. В Теории такое визуальное разделение отлично передаёт неестественность лимба: снижение частоты кадров, селшейдинг и нестабильный character acting делает из героев оживших трупов. Особенно это заметно на фоне немногочисленных флешбеков прошлой жизни персонажей, где рисованная анимация выглядит куда более привычной и естественной. Режиссёр также сохраняет исключительный драматизм постановки: дальние планы фиксируют потерянность героев, а сцены бурь и извержения вулкана отражают подвешенность их жизненного статуса.
Визуальное расслоение
![]()
Однако проблема такого подхода в стабильности рисунка и стилизации. Хосода пытается создать максимально реалистичное драматическое изображение, чтобы отразить тяжесть ноши, которую на себя взвалила героиня. Однако приемлемое художественное решение в теории оказывается провальным на практике из-за несоответствия между желаниями режиссёра и техническими возможностями. Текстуры одежды выглядят пластиково, дизайн персонажей порой будто отслаивается от фона из-за грубой обводки, а сами они теряются на фоне сверхдетализированных фонов.

Неожиданно видеть проблемы с целостностью картинки у Хосоды — одного из главных амбассадоров бесстеневой техники анимации «кагэнаси». Режиссёр постоянно её использовал, удачно совмещая с фонами совершенно разных стилей: импрессионистские и реалистичные, пастельные и акварельные. Условность рисунка он компенсировал убедительным character acting, яркими сценами боёв и постановочной смелкалкой, постоянно играя с положением и движением камеры. Даже при таком грубом рисунке он успешно добивался трагической и хоррор-постановки за счёт выбора цветовой палитры, аритмичного монтажа и CG-рендеринга отдельных объектов.

Хотя в «Скарлет» хватает действительно впечатляющих кадров, фильм не может сохранить визуальную целостность как раз-таки из-за своей ставки на трагический реализм. Хосода пытается экстраполировать принципы лимитированной рисованной анимации на компьютерную графику, чтобы создать «новый визуальный код». Так, например, он намеренно отделил анимацию героев от рендера фона, чтобы потом наложить их друг на друга, как при классическом композитинге рисованной анимации. Более того, режиссёр использовал ключевую и фазовую анимацию именно в аниме-стиле: минимальное вторичное движение объектов на персонаже, акцент на первичном движении.
Хосода даже минимизировал количество кадров до шести-восьми в промежуточных сценах, что также распространено в рисованном аниме. Однако все эти приёмы лимитированной анимации были придуманы для оптимизации производственного процесса и экономии трудовых ресурсов. В компьютерной же анимации такие механики выглядят как симуляция, если не самопородия. Поставив перед собой сверхамбициозную задачу, он не справляется даже с соблюдением базовых принципов анимации: прежде всего согласованности и сценичности. В итоге «Скарлет» выглядит ещё более неопрятно и сыро, чем предыдущие работы режиссёра.
Гамлет с женским лицом

За основу сюжета Мамору Хосода взял «Гамлета» Уильяма Шекспира, что стало второй попыткой режиссёра интерпретировать классику после «Красавицы и дракона». В этот раз он поставил перед собой более амбициозную сценарную задачу, чем просто перенести фабулу сказки на современные реалии. «Гамлет» — это история людей, раздираемых внутренними конфликтами и внешними обстоятельствами. Герой движется к ужасному концу посредством злых намерений, не замечая, как может избежать своей участи через добрые деяния. Такая направленность на характерах была ключевой особенностью шекспировского подхода в эпоху, когда сюжеты были сконцентрированы на сюжете.
Хосода же не только полностью меняет историю, но и будто намеренно упрощает характеры героев, лишая их значимых контрастных оттенков: Клавдий — злой, Гертруда — порочная, Амлет — добрый и мудрый, а Скарлет — мстительная и наивная. Офелию он и вовсе заменяет на Хидзири — японского медработника из современности, заставляющего Скарлет усомниться в правильности собственной цели. Так Хосода лишает главную героиню психологической и идеологической самостоятельности и глубины, которая была в оригинале, впрочем, как и всех остальных героев. Более того, ключевой внутренний конфликт — свершение мести, заданный призраком отца Гамлета, заменяется возможностью прощения.
В таком случае становится непонятно, зачем режиссёр вообще использует «Гамлета» как основу для сюжета, если лишает его всех достоинств оригинала. В том же интервью IndieWire Мамору Хосода так объяснил свой выбор первоисточника:
Я думаю, что одна из удивительных особенностей классической литературы заключается в том, что она дает зрителю возможность увидеть, что изменилось, а что осталось неизменным с течением времени. Многие идеи, меняющиеся со временем, остаются актуальными; некоторые из них по-прежнему актуальны, как и сотни лет назад. Изучение оригинального произведения помогает мне исследовать то, что я хотел».
Мы живём в лучшее время

Тема прощения тесно перекликается с разницей этических норм прошлого и настоящего. За счёт контраста между датской принцессой из средневековья и японским медработником из современности режиссёр наглядно демонстрирует, как поменялось отношение ко смерти за половину тысячелетия. Пока рыцари убивают направо и налево без задней мысли, современные люди ужасаются степени насилия. Даже Хидзири, принимая существование современных войн, своим гуманизмом и пацифизмом показывает, как изменилось их восприятие сегодня.
«Скарлет» идеализирует современность, что наглядно показывает неловкая сцена танцев посреди фильма, будто вырванная из «Ла-Ла Ленда» Дэмьена Шазела. Хосода хочет через сон главной героини обнажить её текущее несчастье и заставить мыслить «прогрессивнее». Такой конфликт ценностей действительно мог сработать, если бы не одно «но»: герои мертвы, а значит уже обречены. Конечно, финальный плот-твист полностью меняет значимость влияния этой сцены на героев. Но режиссёр никак не подводил зрителя к разгадке, из-за чего вся концовка выглядит роялем в кустах.
Эта сценарная проблема давно преследует режиссёра в его оригинальных фильмах: за каждой неразрешённой проблемой следует внезапное спасение, не предполагаемое ни сеттингом, ни сюжетом. Однако «Скарлет» рассыпается ещё раньше, на стадии ворлдбилдинга, который Хосода никак не проработал. Например, если в чистилище нет времени и все люди из разных эпох одновременно оказываются там, то почему мы не видим там Гертруду, а из людей современности встречаем только Хидзири? Ответов на подобные вопросы, как и на то, почему загробный мир уставлен замками, но лишен современных технологий, — нет.
Итог

«Скарлет» Мамору Хосоды пытается интересно переосмыслить легендарную пьесу и сам подход к анимации, но не справляется с собственными амбициями. Всё в фильме разваливается: ворлдбилдинг, анимация, сценарий, посылы. Сложно понять, почему всё пошло не так, ведь Хосода ещё десять лет назад показывал мастер-класс по режиссуре, анимации и сторителлингу. Возможно с ростом статуса режиссёра в культуре выросли и амбиции, которые оказались выше его реальных способностей. А может Хосода действительно перестал видеть проблемы в своих фильмах, работая в своей собственной студии среди людей, которым он сам платит зарплату.
«Скарлет» — это катастрофа не просто потому, что не удалась, и не потому, что в очередной раз дискредитируется уровень японской 3D-анимации. Она стала последним гвоздём в крышку гроба карьеры великого режиссёра, который когда-то менял наше представление о возможностях аниме.