Сюжет
![100+] Ghost In The Shell Pictures | Wallpapers.com](https://wallpapers.com/images/hd/ghost-in-the-shell-anime-architecture-5526c3epv4mkrns1.jpg)
В 2029 году человечество массово подсело на нейроимплантацию — процесс присоединения мозга и сознания к различным электронным устройствам. Однако вслед за технологическим биохакингом участились случаи взлома сознания людей. Их предотвращением занимается Девятый отдел полиции.
Однажды им поступает задание найти всемирно разыскиваемого хакера под псевдонимом «Кукловод», который начинает манипулировать «призраками» — сознанием — разных людей. За дело берётся член Девятого отдела — майор полиции и киборг Мотоко Кусанаги.
Оригинал, которого нет

«Призрак в доспехах» — это экранизация одноимённой манги Сиро Масамунэ, выпускавшейся с 1989 по 1991 годы. Мангака рисовал всё в одиночку, ведя затворнический образ жизни. Рисовать комикс он начал довольно поздно — только в университете — и до этого не особо увлекался жанром. Поэтому его стиль так отличается от традиционной манги: сверхдетализация технологий и процедуральный стиль повествования о взрослых полицейских-киборгах — немыслимая идея для рубежа 80-х и 90-х. Даже источником вдохновения он называет не японское произведение, а «Призрак в машине» — книгу о философской психологии, в которой Артур Кёстлер рассуждает о человеческой склонности к саморазрушению.

Масамунэ тоже пытается рассуждать о человеческой природе, рисуя антиутопическое будущее после Третьей мировой войны. Он задаётся вопросами о границах между человеком и роботом, пытается определить влияние государства на кризис самоидентичности, а также рассуждает о роли технологий в будущем человечества. Однако мангака делает это с легкомысленным задором, заворачивая весь философский подтекст в жанровую обёртку. Он рисует футуристический полицейский процедурал, где каждый кейс обыгрывается циничным юмором, а невероятно детализированные дизайны соседствует с карикатурным рисунком. Даже его персонажи — это смесь нуарных и анимешных архетипов: Мотоко Кусанаги — типичная цундере, а её напарник Бато — прожжённый ветеран войны.
Но несмотря на всю свою нетипичность, манга Масамунэ успела стать невероятно популярной. Правда сам Сиро успел прославиться в том числе как скандалист: во время работы над экранизацией его дебютной манги, он рассорился с каждым участником производства. Поэтому, когда Мамору Осии предложили анимировать «Призрак в доспехах», Масамунэ уже зарёкся не принимать участие в адаптациях своей манги. Возможно это спасло проект, потому что сам режиссёр известен непростым характером и склонностью полностью менять содержание и тон повествования произведений, которые он экранизирует. Так и получилось с фильмом, который вышел в 1995 году: Осии до неузнаваемости изменил сюжет и рисунок, убрал весь юмор, оставив лишь основу сеттинга и пару сцен.
И это пошло произведению на руку: даже спустя 30 лет «Призрак в доспехах» считается образцовым аниме-фильмом, выходящим за рамки традиционной японской анимации. Более того, полностью изменив первоисточник, Осии всё равно смог доподлинно воссоздать основные идеи и уникальность Масамунэ. Аниме изобилует сверхдетализацией рисунка и громоздкими размышлениями о поиске самоидентичности в рамках государственного сверхконтроля и победы трансгуманизма. Его исключительная нетипичность на фоне остальной индустрии заключается ещё и в источниках вдохновения: как и мангака, режиссёр оглядывался на западную философию, психологию, и кинематограф. В аниме можно найти библейский символизм, цитаты Рене Декарта, следы «Бегущего по лезвию» и даже болгарские народные мотивы в музыке.
Визуальное повествование
«Призрак в доспехах» стал одновременно исключением и эталоном японской анимации 90-х. Дело в том, что хотя у Мамору Осии было не так много времени на производство — примерно год-полтора — ему удалось собрать невероятную команду аниматоров и художников. Более того, он получил полную творческую свободу, что также можно считать редкостью в современных условиях индустрии. Поэтому режиссёр смог максимально точно воплотить все свои идеи на экране, обладая немыслимыми трудовыми ресурсами студии Production I.G. Например, среди его подчинённых был великий арт-директор Хиромаса Огура («Фури-кури», «Оборотни», «Манускрипт ниндзя») и два супервайзера ключевой анимации — Кадзутика Кисэ и Хироюки Окиура («Оборотни», «Полиция будущего»).

Здесь проявился изобразительный гений Осии: режиссёр предпочитает делать акцент прежде всего на визуальном нарративе и подчинять каждую секунду основной идее фильма. Поэтому в «Призраке в доспехах», чья магистральная тема — вопрос человеческой идентичности — все сцены построены на киноязыке. Например, обилие сцен с отражением Мотоко символизирует её диссоциативное состояние и внутренние переживания о собственной подлинности. Об этом же сообщают фоновые изображения: нагромождённость зданий и переулков заставляют героиню затеряться среди городского пейзажа, будто бы сам город поглощает её, а государство — её личность. Даже темпоритм картины намеренно сбивался, чтобы не отвлекать зрителя экшн-сценами: они здесь намеренно малоинтенсивные и приземлённые.
При этом сама анимация также не отличается размахом и выразительностью: несмотря на обилие больших аниматоров, Осии намеренно приземляет историю и делает акцент на радикальном реализме. Более того, он отбирал ключевых специалистов по их стилю: чем сильнее было их стремление имитировать реальную жизнь, тем лучше. Поэтому супервайзерами и были приглашены давние товарищи режиссёра: Хироюки Окиура и Кадзутика Кисэ. Первый создал себе репутацию ортодокса реализма: его даже обвиняли в чрезмерной реалистичности изображения, в которой не находится места фантазии. Второй хоть и тоже придерживался реализма, но был куда гибче и стремился прежде всего упростить детали. Оба отлично дополняют друг друга, создавая невероятно проработанную анимацию движений, разрыва конечности и подвижности мускулатуры.

Подобная скупость анимационной экспрессии также отлично подходит отстранённому повествованию картины и характеру главной героини. Невероятный реализм в дизайне персонажей часто приводит к ощущению «зловещей долины». Этим и пользуется Осии, размывая даже визуальную границу между подлинной человечностью и искусственностью Мотоко. На её внутреннюю пустоту намекают как режиссура самого Осии, так и скупая мимика и стеклянный взгляд, созданные Окиурой. Более того, Осии даже не стесняется использовать компьютерную графику — неожиданный приём для 1995 года: это помогает не только экономить в анимации, но и визуально разграничить цифровое и реальное пространства. Правда в номинальном сиквеле «Невинность» режиссёр чересчур заигрывается с этой темой: создавая ощущение искусственности от технологии с помощью CGI, он допустил расслоение визуального пространства, что сильно повредило фильму.
Трансгуманизм и самоидентичность
Несмотря на обилие подтекстов, основная тема «Призрака в доспехах» — поиск самоидентичности. Именно это напрямую и проговаривает главная героиня фильма — Мотоко Кусанаги. Она киборг, чьё тело полностью заменено киберимплантами, включая мозг, куда загрузили отсканированное сознание героини. В итоге оригинальным остаётся только её «призрак» — нечто вроде души и сознания, наделяющий её личностью, интуицией и прочими атрибутами человеческого мышления. Однако после допроса случайного мусорщика, «призрак» которого был взломан, а память — перенастроена, Мотоко начинает сомневаться в своём собственном «Я» и задаёт резонный вопрос о подлинности её собственных воспоминаний.

Именно через неё Осии рассуждает не только о философско-психологическом вопросе отличия машины и человека, но и о более фундаментальной проблеме: что делает человека человеком? Ответ на этот вопрос она находит в своём «отражении» — Кукловоде, которым оказывается хакерская программа, созданная правительством и обретшая самосознание. Режиссёр на даёт прямого ответа ни на один вопрос, однако достоинство его оптики заключается в отказе от дешёвого техногенного алармизма. Он сам взламывает ключевую особенность киберпанка — технопессимизм, показывая, что в технологиях человечество и даже конкретная личность может найти спасение. Не зря слияние Мотоко с Кукловодом сопровождается прилётом ангела: он словно библейское прозрение снисходит на неё, даря новый вариант для её самоидентичности.

Подобная точка зрения может свидетельствовать о приверженности Осии принципам трансгуманизма. Это философская концепция, продвигающая идею использования технологий и достижений науки для форсирования эволюции человека. Она подразумевает не только развитие физических и интеллектуальных способностей, но и превращение в совершенно новую сущность: отказ от концепции гендера, расы и даже смертности. Не зря сам Кукловод предстаёт перед героями и зрителем во внегендерном состоянии: женское тело, мужской голос, андрогинное лицо и отсутствие нижней части тела, где как раз находятся первичные половые признаки. Однако даже он ищет свою идентичность, так как не обладает полным набором «личности»: в частности «призраком».
Футуристичный пессимизм/оптимзим

Кризис самоидентичности Осии выражает не только через героев и взгляд, но и через окружение. Действие фильма происходит в неназванном городе, наследующем ключевые атрибуты киберпанка: мультикультурализм, классовое неравенство, смешение старой и новой архитектуры, а также тоталитаризма и капитализма. Однако во всём этом перегруженном многообразии визуальных образов легко теряется смысловая и даже личностная ассоциативность. Среди бесконечных высоток, ярких неоновых вывесок нет места какой-либо социальной принадлежности: больше нет разграничения культур, наций и даже внешности. И хотя современное общество может найти в этом свои плюсы, депрессивное будущее «Призрака в доспехах» показывает, что бесконечное море безжизненного света поглотит любой новый огонёк.

Кризис самоидентичности в киберпанке неразрывно связан с опасениями авторов о полноценном слиянии государства и крупного бизнеса. Создавая свои депрессивные и яркие миры, фантасты-пессимисты видят в госаппарате огромную зловещую корпорацию, управляющую или даже владеющую людьми. Мамору Осии и Сиро Масамунэ недалеко ушли от этого представления: в их «Призраке в доспехах» государство владеет любой кибернетической деталью на теле госслужащего, будь то палец, рука или целое тело. В такой ситуации, когда тело человека фактически не принадлежит ему самому, особенно важной частью идентичности становится личность и всё то, что её характеризует: память, привычки, сознание и подсознание.

Однако даже это перестаёт быть личным, так как загружается в сеть. Поэтому герои обращаются к духовности — чтобы получить контроль хоть над чем-то в своём теле и разуме. Именно такого будущего боится Осии — потери контроля над собственным «Я». Технологии в этом плане становятся обоюдоострым мечом: они могут быть как инструментом экспроприации личности, так и способом обретения свободы. Не зря Мотоко находит спокойствие и уверенность после слияния с Кукловодом: разместив свою личность в бесконечном пространстве интернета, она выбралась из оков государственного контроля и обрела новую идентичность. Эта идея находит новую ветку рассуждения в «Невинности», где, рассуждая о самовосприятии как индивида, Осии ставит перед зрителем другой вопрос: что сделает человека идеальным? Возможно ответ стоит искать в огромнейшем множестве произведений, который так навязчиво цитировали герои.
Матрица, Аватар и Наруто

«Призрак в доспехах» стал началом продолжительного заката японского киберпанка. Настолько всеобъемлюще высказывание о границах человеческого самосознания практически не оставило свободных смыслов для других произведений. Даже визуальная эстетика осталась в зоне недосягаемости на годы вперёд. При этом сам фильм не сотворил сенсации в прокате, собрав скромные 10 млн долларов. Однако культовый статус, полученный после выпуска DVD на Западе, сделали картину одним из самых культовых и влиятельных аниме в истории.

Это произошло не только благодаря великим достоинствам фильма, но и удачному попаданию в контекст времени. Девяностые для Японии стали «потерянным десятилетием», когда надежды на светлое будущее сменились депрессивным настоящим и безрадостным ожиданием конца света. Не стоит забывать, что одновременно с картиной вышел сериал «Евангелион нового поколения» — ещё одно аниме, фиксирующее потерянность Японии тех лет. Однако если «Евангелион» был успешен и влиятелен как на родине, так и за границей, то влияние «Призрака в доспехах» заметно преимущественно в американской поп-культуре.
Similarities between Matrix & The Matrix
byu/Graced_Steak564 inGhost_in_the_Shell
Например, его визуальная эстетика, отдельные элементы сеттинга и даже полноценные приёмы и техники съёмки стали основой для «Матрицы» сестёр Вачовски. Они сами признавались в бесконечной любви к фильму Мамору Осии, однако даже без их слов влияние остаётся очевидным. Более того, о картине вспоминал и Джеймс Кэмерон при создании как «Аватара», так и сериала «Тёмный ангел». Например, идея переноса сознания и дистанционного управления чужим телом была заимствована из истории Мотоко Кусанаги. Даже Стивен Спилберг и Алекс Гарленд вдохновлялись идеями Масамунэ и Осии, когда прорабатывали идеи для своих фильмов: «Искусственный разум» и «Из машины» соответственно.

Однако полностью отрицать влияние «Призрака в доспехах» на аниме не стоит. Те же городские пейзажи Деревни Скрытого Дожды из «Наруто» отчётливо цитирует похожие просторы из «Невинности». Более того, часть визуальных представлений о технологиях будущего, а также сюжетная форма полицейского процедурала в 2010 году перекочевала в другой тайтл Production I. G. — «Психопаспорт». А идея с Коулуном и манипуляциями с памятью «Обычном романе в Цзюлуне» откровенно подсмотрены из фильма Осии.