Как архитектура и её элементы раскрывают психологизм вселенной «Сайлент Хилл»

22 января 2026 года состоялась долгожданная премьера фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» режиссёра Кристофа Гана. Фанатов популярной игры и первого фильма 2006 года ожидало ностальгическое погружение в таинственный туманный город, полный кошмаров, монстров и ответов.

Эта статья — не анализ кинокритика, а размышление о психологическом воздействии архитектуры на проживающего в ней персонажа, а также на зрителя, который неизбежно вовлечён в происходящее. Это также не разбор сюжета, диалогов и характеров, не сравнение экранизации с легендарными компьютерными играми — всё это за рамками моей компетенции.

Но вселенная Silent Hill является одной из моих любимых в силу своего сильного психологизма, который проявляется не только в персонажах, но и в архитектурном пространстве города.

Предыстория

Silent Hill — вымышленный город, прототипом которого считается реальный город Сентрейлия в штате Пенсильвания, США. Он печально известен подземными пожарами, которые обрекли город на угасание. При первом моём подробном знакомстве с этой историей, примерно в 2010 году, население города составляло около десяти человек. Если верить данным Википедии, по переписи 2020 года в городе зафиксировано пять проживающих. История возникновения подземных пожаров также таинственна, как и многое во вселенной игр Silent Hill.

Итак, для психологического хоррора 1999 года был выбран образ небольшого американского города, который можно считать «типичным»: невысокие здания, школа, больница, церковь. Вполне комфортная база для того, чтобы нагрузить её сложными смыслами и потусторонней реальностью.  

Сентралия, штат Пенсильвания, сентябрь 1981 года. Фото: Том Келчнер / Allied Pix для The Patriot-News

Панорама города

Как уже было отмечено, в данной статье не будет сравнения фильма с игрой, ключевым станет сопоставление, как передаётся образа города под пеплом в кино 2006 и 2026 годов. Важно учитывать, что картины созданы одним режиссёром — Кристофером Ганом. Как отмечают многие кинокритики, сюжетная линия с поиском жены, заимствованная из второй игры Silent Hill, была заветной мечтой Кристофа Гана с начала 2000-х годов. В этом контектсе туманные улицы новой экранизации продолжают визуальный язык первого фильма.

Однако первое, что привлекает внимание в «Возвращении в Сайлент Хилл», — это панорамная сцена города, неполностью окутанного туманом: в одном из кадров можно заметить яркий озарённый ландшафт, возвышающийся над серыми улицами. Подобное решение не сразу вписывается в логику параллельного мира, но в связке со сценой в реальной современной больнице, где приходит в себя главный герой Джеймс, выглядит более обоснованным и объясняет сочетание нескольких реальностей.

Схожая художественная идея лежала в основе первого фильма. Там она реализовывалась через резкую смену декораций и наложение фрагментов одновременного присутствия в одном и том же пространстве, но в разных мирах — достаточно вспомнить сцену в школе или финальную сцену в доме. При этом создаётся ощущение, что в первом фильме общие планы города были более сбалансированными и равномерно затуманенными, что в результате сильно влияет на восприятие сюжетной линии.

Кадр из фильма «Сайлент Хилл», 2006, реж.: Кристоф Ган

Кадр из фильма «Сайлент Хилл», 2006, реж.: Кристоф Ган

 

Кинокритики нередко отмечают, что в первом фильме за картинкой потерялась психологическая составляющая героев, и этот дисбаланс был исправлен в новой экранизации. На мой взгляд, усиление психологизма режиссёру удалось добиться не столько за счёт большего количества монстров, криков и резкой смены кадров, сколько благодаря работе с тесным архитектурным пространством. В этом и состоит главное отличие фильмов.

Примерно после первой трети фильма «Возвращение в Сайлент Хилл» режиссёр не возвращается к приятным затуманенным перспективам улиц, а всё больше и больше приближает зрителя к герою, применяя крупный план, тесные темные комнаты, меньше передвижения, и в итоге оставляет зрителю лишь щелочку в двери, тем самым медленно погружая его внутрь сознания Джеймса. В картине 2006 года, напротив, доминируют общие планы, которые позволяют сохранить необходимую цельную атмосферу, подчёркивающую связь прежде всего с параллельным миром, а не внутренним.

В результате психологический акцент смещается: если в версии 2006 года город существует как самостоятельный субъект ужаса, то в новой экранизации он всё настойчивее становится продолжением внутреннего мира главного героя.

Лабиринты

Именно из-за выраженного психологизма фильма автор использует лабиринты, которые служат метафорой смятений и спутанности сознания Джеймса. Сначала мы наблюдаем уличную систему узких проходов, когда он спешит за девочкой Лорой, где она от него ускользает. При выходе из этого лабиринта мыслей герой встречает нового персонажа — девушку в яркой эффектной одежде, которая без колебаний предлагает помощь в поиске жены.

Второй прообраз лабиринта встречается позже, он уже связан с внутренними коридорами и комнатами. Очевидно, что путешествие по ним представляет собой гонку мыслей Джеймса. Как уже было отмечено, здесь герои редко перемещаются на большие расстояния, они даже не прячутся во время сирены, которая предупреждает о появлении монстров. В этой части наступление тьмы происходит размыто, в отличие от мира Роуз, где она имеет возможность скрыться за стенами церкви.

Стены больше не защищают

Стены, пожалуй, второй по значимости элемент во вселенной Silent Hill после туманных улиц. Поражает то, насколько мощно создатели игры сломали концепцию стены. Этот базовый конструктивный элемент больше не служит опорой и защитой от монстров. С наступлением тьмы, поверхность стен выгорает, крайне эстетично превращаясь с пепел, оставляя лишь голый металл и огонь. Разрушение одной из основных функций стены передаёт беспомощность персонажей, которые вынуждены искать защиту в собственных духовных силах. Оголённый каркас зданий словно обнажённая душа — хрупкий, тонкий, глубокий.

Кадр из фильма «Сайлент Хилл», 2006, реж.: Кристоф Ган

Двери

Двери — особый элемент архитектурного пространства. В «традиционном» символизме, в котором можно объединить трактовки в различных религиях и мифологиях, дверь служит порталом, то есть неким переходом в иное пространство в буквальном смысле, в параллельные миры или служит телепортом для путешествия во времени. Схожим, но более мистическим смыслом наделено зеркало. К слову, приём отражения как одновременное существование нескольких реальностей часто используется в «Возвращении в Сайлент Хилл». Особенно это бросается в глаза в сценах телефонных разговоров Джеймса со своим лечащим врачом. Изображённая через кристаллические преломления, в первой половине фильма женщина воспринимается не как из реальной жизни, а как очередной плод воображения героя.

Вернёмся к размышлению о дверях. Если вы когда-либо играли в компьютерные игры, то вспомните насколько это важный элемент. Убегая от монстров или в поиске подсказок, при переходе на следующий уровень — дверь служит палочкой-выручалочкой, спасением, вызывающим радость, облегчение, а иногда и разочарование, если она оказывается запертой. Двери часто формируют маршрут персонажа, направляя его к заветной цели.

Кадр из фильма «Сайлент Хилл», 2006, реж.: Кристоф Ган

Подобную роль выполняет дверь в первом фильме «Сайлент Хилл». Даже когда стены испаряются, Роуз прячется за дверьми, она постоянно с ними взаимодействует. В школе она находит большую связку ключей, периодически её использует, что буквально спасает ей жизнь.

Лестницы и лифты 

В завершение важно отметить роль лифтов и лестниц как способов перемещения по высоте, которые как и остальные элементы влияют на общую картину. Лестница в первой части показана как путь сомнений Роуз и её недоверия странным жителям, появившимся из забелённых улиц. Она не спешит подниматься к, казалось бы, устойчивым к тьме стенам церкви. Именно на ступенях Роуз задерживается у матери Алессы, именно здесь происходит одна из самых жестоких сцен фильма, когда Пирамидоголовый сдирает кожу с девушки, орошая её кровью главную героиню и сопровождающую её полицейскую.

В линии Джеймса лестница также играет свою роль, открывая путь в глубокое подземное помещение для таинств, где он узнаёт страшный секрет своей возлюбленной. Этот спуск становится поворотным моментом в судьбе героя.

Лифты же в обеих кинокартинах представлены одинаково. Режиссёр использует их для кардинального перемещения персонажей с усилением эффекта: высокая скорость, резкая перспектива, бесконечность пространства. Интересно, что количество кнопок в кабине не соответствует пройденному расстоянию. Таким образом, лифт служит телепортом или капсулой, способной перемещаться из одной действительности в другую или между пластами сознания героя.

Фото 1: Кадр из фильма «Сайлент Хилл», 2006, реж.: Кристоф Ган
Фото 2: Кадр из фильма «Возвращение в Сайлент Хилл», 2026, реж.: Кристоф Ган

Как мы видим, вселенная Silent Hill не может оставить зрителя равнодушным. В зависимости от формы взаимодействия с ней, будь то компьютерная игра или просмотр фильма, авторы используют различные художественные приёмы работы с пространством, в котором ведущая роль принадлежит архитектуре и её элементам. 

Читайте также:

Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Читайте также
Вышли первые эпизоды нового сезона «Бриджертонов»
Культура
#кино
Вышли первые эпизоды нового сезона «Бриджертонов»
Елена Рыбакина — в финале Australian Open 2026
Ликбез
#общество
Елена Рыбакина — в финале Australian Open 2026
Самый дорогой раннер в мире: что не так с игрой Steppe Rider?
Культура
#интернет
Самый дорогой раннер в мире: что не так с игрой Steppe Rider?
В Казахстане открыли кабинеты помощи детям, пострадавшим от насилия
Ликбез
#истории
В Казахстане открыли кабинеты помощи детям, пострадавшим от насилия
Наргиз Шукенова возглавила QARA Studios
Ликбез
#общество
Наргиз Шукенова возглавила QARA Studios