Что заявлялось
20 декабря на площадке Steam состоялся релиз долгожданной игры Steppe Rider. Проект был заказан ещё в марте прошлого года и, согласно документации, должен был быть завершён не позднее 10 декабря. Конкурс на разработку выиграло ТОО United Kingdom.
Игра обошлась налогоплательщикам почти в 242 миллиона тенге, или около 500 тысяч долларов. Для сравнения, разработка идейного вдохновителя многих игр жанра раннер, Subway Surfers, оценивается от 50 до 200 тысяч долларов.
По документам разработчики обещали масштабный проект. Игра должна была быть продолжительностью не менее 12 часов, по четыре часа на каждый из трёх «уровней». Целевой аудиторией выбраны дети и взрослые от 6 до 25 лет, а образовательную планку задали на начальном уровне языка A1– A2.
Помимо языкового обучения, проект должен был знакомить игроков с историей, культурой, этнографией и фольклором казахского народа. При этом заявленные жанры выглядели неожиданно амбициозно: в списке указаны пошаговая стратегия и RPG.

Итоговый продукт
На практике Steppe Rider представляет собой классический раннер по трём линиям. Игроку предстоит бежать верхом на барсе, перепрыгивать препятствия и собирать буквы, из которых составляются слова.
На поле есть улучшения, которые дают временный иммунитет и позволяют эффективнее собирать монеты. Золото конвертируется в асыки, которые затем можно использовать для продолжения забега после поражения или потратить на косметические предметы. После открытия определённого количества слов игроку становится доступна простая викторина.
Почти весь проект визуально и концептуально создан ИИ: от описания страницы в Steam до интро и музыкального сопровождения.
Формально игра предназначена для изучения казахского языка, однако выбранный для этого способ вызывает серьёзные вопросы. Наиболее полезные с точки зрения обучения режимы викторины, конструктор предложений и аудитория недоступны в начале игры. Чтобы открыть их, придётся собирать слова в основном режиме раннера.

Проходить тесты можно лишь по ограниченному набору слов, найденных во время забега. Для получения доступа к образовательным режимам игроку потребуется провести в раннере около часа в зависимости от удачи. Слова часто повторяются, а нужные буквы появляются нерегулярно.
Попытка растянуть игру до заявленных 12 часов не удалась. Контента на такой хронометраж не набралось, а искусственное замедление прогрессии лишь ухудшает и без того скудный игровой опыт. Более того, игра оказывается сложнее, чем можно ожидать от проекта с нижним возрастным порогом в 6 лет.
У персонажа отсутствует базовый функционал, привычный для жанра раннеров. Например, прыжок нельзя отменить движением вниз, что заметно усложняет управление. Анимации затянуты, а модель персонажа во время прыжка закрывает большую часть экрана, из-за чего попросту не видно, куда именно приземлится барс. По субъективным ощущениям, визуальный стиль начинает утомлять глаза уже через 20 минут игры.
Попытка совместить примитивный раннер с образовательным контентом усложняет оба процесса. В игре отсутствуют заявленные RPG-механики, нет трёх полноценных уровней, а эффективность образовательной составляющей остаётся под вопросом.

Что пошло не так?
Смешанные отзывы в Steam наглядно отражают реакцию аудитории. В игру практически никто не играет и любой желающий может попасть в мировой топ-10 менее чем за 15 минут. Пиковый дневной онлайн в Steam — 5 человек.
На возникшие вопросы ответил председатель Комитета языковой политики Министерства науки и высшего образования Ербол Тлешов. В своём комментарии он отметил, что игра состоит из трёх платформ, каждая из которых может стоить от 1 000 до 300 000 долларов. При этом не уточняется, что именно подразумевается под этими платформами.
Вопрос о несоответствии итогового продукта утвержденным жанрам пошаговой стратегии и RPG также остался без ответа. Было заявлено о большинстве положительных отзывов, однако статистика Steam говорит об обратном: 58% рецензий за последний месяц — негативные. Те отзывы, что помечены как положительные, в основном написаны с очевидным сарказмом.

Отчёты
Главная линия защиты Ербола Тлешова строилась вокруг тезиса о том, что игра будет бесплатно обновляться в течение всего 2026 года. При этом финансовые отчёты всех трёх этапов разработки находятся в открытом доступе на сайте госзакупок. В третьем отчёте, пункте 19, прямо указана стоимость этих «бесплатных обновлений» — 32 миллиона тенге. За 32 миллиона тенге исполнитель выпустил обновление 1.11, с красноречивым описанием в одно слово — «Багфиксы».

Финансовая документация проекта вызывает не меньше вопросов. Так, в третьем отчёте указано, что компания United Kingdom дважды получила по 50 000 тенге за передачу прав на интеллектуальную собственность на игру, которая изначально разрабатывалась по государственному заказу.

В рабочих отчётах поставщик также выложил в открытый доступ все использованные модели и концепт-арты, значительная часть которых, судя по всему, сгенерирована ИИ. Во втором отчёте, например, почти половину файла занимают тесты и ответы на них — сам факт их присутствия в технической документации выглядит странно. Тексты заданий содержат орфографические ошибки, которые в неизменном виде прошли все этапы проверки и в итоге попали в финальную версию игры.
Ещё более тревожным выглядит отчёт № 3, в котором поставщик опубликовал весь исходный код игры, а также данные от аккаунтов проекта в App Store, Play Market и Steam — вместе с подробным гайдом по регистрации.
Сам код игры полон дыр и выглядит как написанный ИИ. Часть фрагментов явно скопирована из открытых источников, встречаются битые файлы, неуместные эмодзи в комментариях, а также критические опечатки и откровенно неуклюжные «костыли».
Так, в строке «f (!cg) cg = GetComponent();» на страницах 124–125 вместо «if» указано «f». С подобной ошибкой код не должен компилироваться, однако именно в таком виде он приведён в официальном отчёте.
При этом сам код вообще не должен находиться в публичных отчётах. Более того, его публикация напрямую вредит проекту. Например, фильтр нецензурной лексики реализован прямо внутри скрипта. Такой список обычно подгружается из облака, но в игре стоимостью около 500 000 долларов он состоит всего из семи базовых матов, не учитывает регистр и смену раскладки. Любое обновление этого списка потребует правок в коде и повторной загрузки билдов на все платформы — процесс, способный занять недели. Кроме того, этот список доступен любому, кто откроет файлы игры: в том числе детям и модераторам Google, которые вполне могут пересмотреть возрастной рейтинг проекта (4+).
Изучение кода выявило и другие серьёзные уязвимости. В игре стоимостью 242 миллиона тенге вся экономика и прогресс игрока хранятся в открытом, незашифрованном виде — прямо в реестре Windows. Любой пользователь может за несколько минут «нарисовать» себе бесконечную валюту или изменить рекорд, просто отредактировав пару значений в системном редакторе.

Первое место в рейтинге занимал игрок со счётом 14 881 337. 1448 — неонацистское числовое приветствие, а 1337 — интернет-мем. На втором месте был пользователь с результатом 228, также имеющий мемный и уголовный подтекст. Ранее верхние строчки рейтинга занимали игроки с нецензурными никами, однако со временем они были смещены.
Фактически любой пользователь может задать себе любой ник, накрутить любое количество очков и валюты и попасть в глобальные топы, которые видят все игроки. Весь этот цифровой вандализм происходит в проекте стоимостью в 500 000 долларов, профинансированном государством. При этом игра всё ещё позиционирует себя как образовательную платформу для детей от 6 лет.

Казахстанский геймдев
Кейс Steppe Rider поднимает более широкий вопрос о том, как сегодня обстоят дела в игровой индустрии в Казахстане. Отечественный геймдев находится на зачаточном уровне. В Казахстане уже существуют проекты с десятками миллионов загрузок — например, мобильная MMO Grand Mobile. Работают и устойчивые студии, ориентированные на глобальный мобильный рынок, такие как MadOut Games. Параллельно развивается инди-сцена. Небольшие команды вроде Katata Games выпускают авторские игры, которые время от времени получают международное внимание.
Однако крупных AAA или хотя бы AA проектов в Казахстане нет. Примеры уже существующих студий показывают, что сфера гейминга остаётся востребованной, и что наши авторы тоже хотят и могут создавать игры. Мешает пресловутое финансирование.
Тем обиднее видеть, как первые крупные инвестиции от государства в игровую индустрию оборачиваются финансовым скандалом. Отечественные разработчики умеют распоряжаться крупными инвестициями это доказала Grand Mobile. Игра привлекла 750 тысяч долларов от венчурного фонда Astana Hub Ventures, удерживает высокий онлайн и регулярно проводит офлайн-ивенты в Казахстане.
Steppe Rider стал проблемным проектом не из-за нехватки талантов, а потому, что его разработкой занимались люди, далёкие от игровой индустрии как со стороны заказчика, так и со стороны исполнителя. На выходе мы получили посредственную игру, сомнительный учебник, и море вопросов о будущем подобных проектов.
